1. GameObject 的 SpawnPool 应支持“移出屏幕”功能

GameObject(比如特效)可能会被频繁的在 使用中不使用 的状态间切换。我们的 SpawnPool 不应过快地把 刚刚不使用GameObject 立刻 Deactivate 掉,否则会引起不必要的 Deactivate/Activate 的性能消耗。应有一个 从热变冷 的过程: 刚刚不使用 只是移出屏幕;只有 不使用一段时间GameObject,才会得以 Deactivate 。可能的实现方式如下:

/// On each timer, we try to make parts of "hot" items to be "cool" by deactivating them.
internal void OnTimer()
{
    if(teleportCache.items.Count > 0) {
        if(Time.realtimeSinceStartup - teleportCache.lastSpawnTime
           < SpawnPool.TeleportThenDeactivateDuration &&
            teleportCache.items.Count <= 3) {
            this.MoreLogInfo("this prefab is recently spawned, \
            and the teleport cache is not too large, \
            we don't deactivate these remaining items");
        }
        else {
            int deactivateCount = Mathf.Max(1, teleportCache.items.Count / 3);
    
            SpawnIdentity oneId;
            while(deactivateCount > 0) {
                --deactivateCount;
                oneId = teleportCache.items.Pop();
                if(null != oneId) {
                    this.MoreLogInfo("Deactivate from teleportCache:" + oneId);
                    oneId.gameObject.MoreSetActive(false, this);
                    oneId.gameObject.transform.SetParent(null, true);
                    deactivateCache.Push(oneId);
    
                    SpawnPoolProfiler.AddDeactivateCount(oneId.gameObject);
                }
            }
        }
    }
}

2. Transform 的孩子不应过多

当 Transform 包含不该有的孩子 Transform 或其他组件时,为该 Transform 进行 positionrotation 赋值,会引起消耗,特别是包含粒子系统的时候。

unity_object_null

对 Transform 进行 rotation 赋值时,由于其孩子包含粒子系统所产生的消耗 但考虑到切换 Transform 的 parent 本身也会有消耗,因此,我们对此也应有 从热变冷 的过程: 刚刚不使用 依然保留在父亲 Transform 里;只有 不使用一段时间 的 GameObject,才从父亲 Transform 移出。

3. 应减少粒子系统的 Play() 的调用次数

每次调用 ParticleSystem.Play() 都会有消耗,如果粒子系统本身没有明显 前摇 阶段,应先检查 ParticleSystem.isPlaying ,例子如下:

ParticleSystem ps;

for (int i = 0; i < num; ++i) {

    //m_particleSystemLst[i].Stop();
    ps = m_particleSystemLst[i];
    /// CAUTION! WE SHOULD CHECK isPlaying before calling Play()! 
    /// OR, IT WILL AFFECT PERFORMANCE!
    if(!ps.isPlaying) {
        ps.Play();
    }

}

4. 应减少每帧 Material.GetXX()/Material.SetXX() 的次数

每次调用 Material.GetXX()Material.SetXX() 都会有消耗,应减少调用该 API 的频率。比如使用 C# 对象变量来记录 Material 的变量状态,从而规避 Material.GetXX() ;在 Shader 里把多个 uniform half 变量合并为 uniform half 4 ,从而把 4 个 Material.SetXX() 调用合并为 1 个 Material.SetXX()

5. 应使用支持 Conditional 的日志输出机制

简单使用 Debug.Log(ToString() + "hello " + "world"); ,其实参会造成 CPU 消耗及 GC 。使用支持 Conditional 的日志输出机制,则无此问题,只需在构建时,取消对应的编译参数即可。

/// MoreDebug.cs,带Conditional条件编译的日志输出机制

[Conditional("MORE_DEBUG_INFO")]

public static void MoreLogInfo(this object caller) { DoMoreLog(MoreLogLevel.Info, false, caller); }

/// 用户代码.cs,调用方简单正常调用即可。正式构建时,取消MORE_DEBUG_INFO编译参数。

this.MoreLogInfo("writerSize=" + writer.Position, "channelId=" + channelId);

6. 依然需要减少 GetComponent() 的频率

即使在 Unity5.5 中,GetComponent() 会有一定的 GC 产生,有少量的 CPU 消耗。如有可能,我们依然需要规避冗余的 GetComponent() 。另,自 Unity5 起,Unity 已就 .transform 进行了 cache,我们不需再为 .transform 担心,见 《UNITY 5: API CHANGES & AUTOMATIC SCRIPT UPDATING》 最后一段。

7. 应减少 UnityEngine.Object 的 null 比较

因为 Unity overwrite 掉了 Object.Equals()《CUSTOM == OPERATOR, SHOULD WE KEEP IT?》 也说过 unityEngineObject==null 事实上和 GetComponent() 的消耗类似,都涉及到Engine层面的机制调用,所以 UnityEngine.Object 的 null 比较,都会有少许的性能消耗。对于基础功能、调用栈叶子节点逻辑、高频功能,我们应少 null 比较,使用 assertion 来处理。只有在调用栈根节点逻辑,有必要的时候,才进行 null 比较。

unity_object_null

上面 C# 代码对应的 IL2CPP 代码

而且,从代码质量来看,无脑的 null 保护也是不值得推崇的,因为其将错误隐藏到了更偏离错误根源的逻辑。理论上,当错误发生了,应尽早报错,从而帮助开发者能更快速地定位错误根源。所以,多用assertion,少用 null 保护,无论是对代码质量,还是代码性能,都是不错的实践。

8. 应减少不必要的 Transform.position/rotation 等访问

每次访问 Transform.position/rotation 都有相应的消耗。应能 cache 就 cache 其返回结果。

9. 应尽量为类或函数声明为 sealed

IL2CPPsealed 的类或函数会有优化,变虚函数调用为直接函数调用。详见 《IL2CPP OPTIMIZATIONS: DEVIRTUALIZATION》

10. C#/CPP interop 时,不需为 blittable 的变量声明为 MarshalAs

某些数值类型,托管代码和原生代码的二进制表达方式一致,这些称为 blittable 数值类型。blittable 数值类型在 interop 时为高效的简单内存拷贝,故应值得推崇。C# 中的 blittable 数值类型为 byteintfloat 等,但注意不包括常用的 boolstring 。仅有 blittable 数值类型组成的数组或 struct,也为 blittable。

blittable 的变量不应声明 MarshalAs 。 比如下面代码,

[DllImport(ApolloCommon.PluginName, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern ApolloResult apollo_connector_readUdpData(UInt64 objId, /*[MarshalAs(UnmanagedType.LPArray)]*/ byte[] buff, ref int size);

注释前后的 IL2CPP 代码如下图,右侧明显避免了 marhal 的产生。

marshall

最后修改:2021 年 11 月 08 日 03 : 36 PM
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