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安装编译依赖:# 在命令行中进入引擎路径 cd E:/engine # 安装 gulp 构建工具 npm install -g gulp # 安装依赖的模块 npm install编译:gulp build-dev # 出现 JavaScript heap out of memory 的报错,执行以下命令解决 gulp build-dev --max-old-space-size=8192或...
我们在开发网站或者网页游戏中通常需要存储用户数据,实现一些功能,比如记住密码,自动填入信息,一段时间内账号免登录等。这些数据需要存储在浏览器中,常用的存储方式有以下几种:Local Storage、Session Storage、Cookies 。1. Local StorageLocal Storage 的值能永久的存储在浏览器上,直到手动清空浏览器数据。同一个浏览器,同一个域名下,存储数...
FairyGUI 的富文本组件中,支持 UBB 语法,我们可以通过它来很方便设置文本的样式,插入图片,超链接等,进行 图文混排。不过,很多时候内置的标签并不够用,需要我们自定义标签。1. UBB 常用标签普通文本不支持语法中的img、url标签,因为普通文本是不可以图文混排的。要支持图文混排,改为使用富文本。1.1 图片[img]image_url[/img] 显示一个图片这里的 image...
Cocos Creator 前后台切换事件监听代码如下 onLoad: function () { cc.game.on(cc.game.EVENT_HIDE, this.onHide, this); cc.game.on(cc.game.EVENT_SHOW, this.onShow, this); }, onHide() { console.log(...
1. GameObject 的 SpawnPool 应支持“移出屏幕”功能GameObject(比如特效)可能会被频繁的在 使用中 、不使用 的状态间切换。我们的 SpawnPool 不应过快地把 刚刚不使用 的 GameObject 立刻 Deactivate 掉,否则会引起不必要的 Deactivate/Activate 的性能消耗。应有一个 从热变冷 的过程: 刚刚不使用 只是移出屏幕...
1. 应尽量减少创建 C# 堆内存对象建议使用成员变量,或者 Pool 来规避高频创建 C# 堆内存对象的创建。而且堆内存对象创建本身就是个相对较慢的过程。2. 应为 struct 对象重载所有 object 函数为了普适性,C# 的 struct 的默认 Equals() 、GetHashCode() 和 ToString() 都是较慢实现,甚至涉及反射。用户自定义的 struct ,都应...
当前手机屏幕形状可谓是五花八门,有刘海屏,挖孔屏,水滴屏等等各种各样的异形屏,这就给游戏开发带来一个问题,游戏 UI 如何适配手机异形屏?
问题描述使用 vscode 调试代码,在加载时候会报错,启动调试项目也特别慢,报错内容如下:Problems loading reference 'https://json.schemastore.org/package': Unable to load schema from 'https://json.schemastore.org/package': Request vscode/co...